Motivation and academic performance in learning English through gamification

Palabras clave: Motivation, academic performance, English learning, gamification, pedagogical resources

Resumen

The objective of this article was to determine the extent to which gamification in the classroom raises the level of motivation of higher level students, thus achieving learning objectives and improving academic performance in English as a foreign language. The research was of a comparative type in which several motivation theories are reviewed and contrasted and the game is integrated as the main strategy to raise the level of participation of students as the first objective; and, subsequently, the possible impacts on performance are analyzed. The design was of a documentary nature including different recognized data sources such as Scopus, e-Book, and Web of Science, under search criteria such as temporality and thematic relevance to include or exclude documents. Among the main findings, it was found that, for a significant group of authors, the use of games in the classroom increases participation, autonomy, interactivity and provides instant feedback. Regarding academic performance, different studies record improvements in student performance, although this requires optimal planning that considers aspects of the game such as the level of difficulty, competition, and specific skill requirements such as grammar and vocabulary.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Biografía del autor/a

Romel Francisco Calles-Jiménez

Magister en Formación de Profesores de Inglés como Lengua Extranjera. Ingeniero en Administración de Empresas Turísticas y Hoteleras. Docente de Inglés en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador. E-mail: romel.calles@espoch.edu.ec ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7836-9738

María Eugenia Camacho-Oleas

Magíster en Pedagogía del Inglés como Lengua Extranjera. Licenciada en Comunicación Social. Docente de Inglés en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador. E-mail: maria.camacho@espoch.edu.ec ORCID: https://orcid.org/0009-0008-9899-0386

José Antonio Báez-Báez

Magíster en Enseñanza de Inglés como Lengua Extranjera. Licenciado en Ciencias Agrícolas mención Ingeniería en Alimentos y en Ciencias Animales. Docente de Inglés de la Coordinación de Idiomas (modalidad extensión) en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador. Docente de Inglés con certificación CELTA y certificación ICELT por Cambridge University Press. E-mail: jose.baez@espoch.edu.ec ORCID: https://orcid.org/0009-0005-9867-0209

Viviana Vanessa Yánez-Valle

Magister en la Enseñanza del Idioma Inglés como Lengua Extranjera. Licenciada en Idiomas. Docente de Inglés en la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador. E-mail: viviana.yanez@espoch.edu.ec ORCID: https://orcid.org/0000-0001-8953-4583

Citas

Arriaga-Sanz, C., Macián-González, R., Cabedo-Mas, A., & Moliner, L. (2022). ¡Toquemos juntos! Motivación e interacción en el aula en iniciativas musicales comunitarias. Música Hodie, 22, e69312. https://doi.org/10.5216/mh.v22.69312

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Buenaño, N. A., Palacios, C. Y., Soplapuco, J. P., & Reluz, F. F. (2023). Importancia de la motivación para el aprendizaje universitario: Una revisión integradora. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXIX(4), 371-385. https://doi.org/10.31876/rcs.v29i4.41261

Calderón, M. Y., Flores, G. S., Ruiz, A., & Castillo, S. E. (2022). Gamificación en la compresión lectora de los estudiantes en tiempos de pandemia en Perú. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVIII(E-5), 63-74. https://doi.org/10.31876/rcs.v28i.38145

Casado, M. (1998). Metacognición y motivación en el aula. Revista de Psicodidáctica, (6), 99-108.

Criollo-C, S., & Luján-Mora, S. (2023). Encouraging student motivation through gamification in engineering education. In M. Auer, & T. Tsiatsos (Eds.), Mobile Technologies and Applications for the Internet of Things. IMCL 2018. Advances in Intelligent Systems and Computing (Vol. 909; pp. 204-211). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11434-3_24

De-la-Peña, C., & Chaves, B. (2024). Metodología activa y digitalizada en L2: Efecto en el rendimiento académico. Revista Signos, 57(114), 52-77. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-09342024000100052

De Mello, D. E., ,, & (2020). Os impactos da gamificação e a utilização de jogos educacionais nas aulas de língua inglesa: Toefl iBT produção oral. Texto Livre, 13(3), 316-333.

Domínguez, I. R. (2021). La motivación como factor elemental para lograr el éxito escolar en instituciones de educación superior. RECIE. Revista Electrónica Científica de Investigación Educativa, 5(2), 263-274. https://doi.org/10.33010/recie.v5i2.1057

EF English Proficiency Index – EF EPI (2022). A Ranking of 111 Countries and Regions by English Skills. EF EPI. https://www.ef.com/assetscdn/WIBIwq6RdJvcD9bc8RMd/cefcom-epi-site/reports/2022/ef-epi-2022-english.pdf

Gaitan, V. (1 de noviembre de 2013). Gamificación: El aprendizaje divertido. Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Gallardo, P., & Camacho, J. M. (2016). La motivación y el aprendizaje en educación. Wanceulen Educación.

Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens F. (9-11 de julio 2014). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornada de la Enseñanza Universitaria de la Informática.

Goddiksen, M. P, Allard, A., Vieira, A. C., Clavien, C., Loor, H., Schöpfer, C., Varga, O., & Johansen, M. W. (2024). Integrity games: An online teaching tool on academic integrity for undergraduate students. International Journal for Educational Integrity, 20, 7.

Gómez-Trigueros, I. M. (2024). Interdisciplinary gamification with LKT: New didactic interventions in the secondary education classroom. Multidisciplinary Journal of Educational Research, 14(1), 115-133. https://doi.org/10.17583/remie.10622

González, D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en Educación Primaria [Tesis de maestría, Universidad de Burgos). https://riubu.ubu.es/handle/10259/4674

Hidalgo-Oñate, D. (2023). Dopamine: Motivation tips. Cervantes Digital.

Jaramillo-Bernal, C., Robao-Pinzón, Óscar, & Rojas-Berrio, S. (2018). Asociación entre motivaciones extrínsecas e intrínsecas y decisión de compra en productos de lujo en Colombia. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXIV(3), 50-61. https://produccioncientificaluz.org/index.php/rcs/article/view/24921

Kam, A. H. T., & Umar, I. N. (2024). Fostering autonomous motivation: a deeper evaluation of gamified learning. Journal of Computing in Higher Education, 36(2), 368-388. https://doi.org/10.1007/s12528-023-09358-1

Lenon, A., De Prada, E., & Hockly, N. (2001). Approaches to language in the classroom context. FUNIBER – Fundación Universitaria Iberoamericana.

Li, C., Fryer, L. K., & Chu, S. K. W. (2024). Utilising gamified formative assessment to support English language learning in schools: A scoping review. Innovation in Language Learning and Teaching, 1-17. https://doi.org/10.1080/17501229.2024.2352789

Lieury, A., & Fenouillet, F. (2016). Motivación y éxito escolar. FCE - Fondo de Cultura Económica.

Lomba, A., Jaber, J. R., & Sánchez, D. D. L. C (Coords.) (2021). Gamificación en el aula. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Servicio de Publicaciones y Difusión Científica.

Marin, I., & Hierro, E. (2013). Gamificación: Cómo utilizar los juegos en la gestión empresarial y en la conexión con los clientes. Empresa Activa.

Marín, V., Morales, M., & Reche, E. (2020). Aprendizaje con videojuegos con realidad aumentada en educación primaria. Revista de Ciencias Sociales (Ve), XXVI(E-2), 94-112. https://doi.org/10.31876/rcs.v26i0.34116

Martínez-Roig, R., Mateo-Guillén, C., & García-Tudela, P. A. (2022). Gamification in the improvement of speaking competences in the English as a foreign language classroom: A case study. In S. Mengual & M. Urrea (Eds.), Education and the Collective Construction of Knowledge (pp. 135-154). Peter Land.

Miralles, F., & Cima, A. M. (Eds.) (2010). Motivación en el aula y fracaso escolar. CEU Ediciones.

Mudure-Iacob, I. (2021). Hide and seek in gamified learning: Formative assessment of ESP in digital escape rooms. Astra Salvensis, IX(17), 209-217.

Mullins, L. J., & Gill, C. (2016). Management and Organizational behaviour. Pearson.

Navinkumar, A., & Sivakami, B. (2024). Learning by gaming: Investigating the effectiveness of Kahoot! on young ESL learners’ language performance. World Journal of English Language, 14(3), 148-155. https://doi.org/10.5430/wjel.v14n3p148

Nikolaou, I., Georgiou, K., & Kotsasarlidou, V. (2019). Exploring the relationship of a gamified assessment with performance. The Spanish Journal of Psychology, 22, e6. https://doi.org/10.1017/sjp.2019.5

Palmero, F., Gómez, C., Guerrero, C., & Carpi, A. (2010). Manual de prácticas de motivación y emoción. Universitat Jaume I. Servei de Comunicació i Publicacions.

Poole, F. J., & Clarke-Midura, J. (2020). A systematic review of digital games in second language learning studies. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 10(3), 1-15. http://doi.org/10.4018/IJGBL.2020070101

Qub’a A. A., Al-Haj, O. A., Hasan, G. A., & Al Herz, J. (2024). The effect of utilizing gamification in enhancing English language skills in university settings. World Journal of English Language, 14(4), 428-436. https://doi.org/10.5430/wjel.v14n4p428

Ramírez, J. L. (2014). Gamificación: Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alfaomega.

Real Academia Española - RAE (2023). Diccionario de la lengua española: Motivación. RAE. https://dle.rae.es/motivaci%C3%B3n?m=form

Ripoll, O. (8 de mayo de 2014). Gamificar significa hacer jugar. CCCBLAB. https://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/

Rodríguez-Iglesias, I., Moreno-Adalid, A., & Gallego, S. (2022). Boost to learning in higher education through gamification. Human Review. International Humanities Review / Revista Internacional de Humanidades, 12(3), 2-12. https://eaapublishing.org/journals/index.php/humanrev/article/view/1042

Rofiah, N. L., & Waluyo, B. (2024). Effects of gamified grammar and vocabulary learning in an English course on EFL students in Thailand. Teaching English with Technology, 24(2),.22-26. https://rps.wu.ac.th/detail/10004192

Rojas, J. G., & Eguibar J. R. (2001). Pavlov y los reflejos condicionados. Elementos. Revista de Ciencia y Cultura, 8(41), 49-54. https://elementos.buap.mx/post.php?id=1196

Romero, A., & Espinosa, J. (2019). Gamificación en el aula de educación infantil: Un proyecto para aumentar la seguridad en el alumnado a través de la superación de retos. Edetania: Estudios y Propuestas Socioeducativas, 56, 61-82. https://doi.org/10.46583/edetania_2019.56.505

Ros-Martín, I., López-Bastias, J. L., Borrás-Gené, O., Cáceres, C., & Sánchez, N. (2023). Introducción monográfico innovación docente. En C. Cáceres, N. Esteban, D. Becerra, O. Borrás-Gené, I. Ros-Martín, & J. L. López-Bastias (eds.), La motivación y la dinamización en la enseñanza universitaria (pp. 13-18). Dykinson.

Schachter, J., & Celce-Murcia, M. (1977). Some reservations concerning error analysis. TESOL Quarterly, 11(4), 441-451. https://doi.org/10.2307/3585740

Shakhmalova, I., & Zotova, N. (2023). Techniques for increasing educational motivation and the need to assess students’ knowledge: The effectiveness of educational digital games in learning English grammatical material. Journal of Psycholinguistic Research, 52, 1875-1895. https://doi.org/10.1007/s10936-023-09983-y

Skinner, B. F. (1980). Contingencias de reforzamiento: Un análisis teórico. Trillas.

Snyder H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 104, 333-339. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.07.039

Téllez, O., Martínez, B. O., Estrada, S., González, I., & Téllez, T. (2023). Reflexiones sobre la desmotivación y el rendimiento escolar en la Educación Superior. I Congreso Internacional: Sociedad Cubana de Ciencias Estomotológicas, Santiago de Cuba, Cuba.

Vathanalaoha, K. (2022). Effects of gamification in English language learning: The implementation of Winner English in secondary education in Thailand. LEARN Journal: Language Education and Acquisition Research Network, 15(2), 830-857. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/LEARN/article/view/259953

Wang, L.-C. C., Liu, X., & Zhang, Q. (2019). Gamification in American high school students’ Chinese learning: A case study of using speed mandarin. Journal of Technology and Chinese Language Teaching, 10(2), 82-101. http://www.tclt.us/journal/2019v10n2/chenwangliuzhang.pdf

Zambrano-Álava, A. P., Lucas-Zambrano, M. D. L. Á., Luque-Alcívar, K. E., & Lucas-Zambrano, A. T. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de las Ciencias, 6(3), 349-369. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/1402

Zechowski, C. (2017). Theory of drives and emotions – from Sigmund Freud to Jaak Panksepp. Psychiatr Polska, 51(6), 1181-1189. https://doi.org/10.12740/PP/61781

Zhang F. (2024). Enhancing ESG learning outcomes through gamification: An experimental study. PLoS ONE 19(5), e0303259. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0303259
Publicado
2025-04-07
Cómo citar
Calles-Jiménez, R. F., Camacho-Oleas, M. E., Báez-Báez, J. A., & Yánez-Valle, V. V. (2025). Motivation and academic performance in learning English through gamification. Revista De Ciencias Sociales, 31(2), 32-45. https://doi.org/10.31876/rcs.v31i2.43760
Sección
Artículo en Inglés

Artículos más leídos del mismo autor/a